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Coiffeur-Regeln
Es gibt unzählige Arten des Jass-Spiels. Unser Favorit ist der Coiffeur. Auch davon gibt es mehrere Varianten. Unsere sieht so aus:
Der Coiffeur ist ein Partnerjass, bei dem jeweils die beiden gegenüberliegenden Spieler ein Team bilden. Beim Coiffeur geht es darum, sämtliche Trumpfarten einmal zuspielen und dabei möglichst viele Punkte zu erzielen. Es werden jeweils nur die Punkte des ansagenden Teams geschrieben. Das Team, welches nach Beendigung der 12 Runden am meisten Punkte aufweist, gewinnt.
Jedem Trumpf ist ein Multiplikator zugeteilt, mit welchem am Ende der Runde die erzielten Punkte multipliziert werden. Dieser Umstand erfordert eine vorausschauende Planung bei der Trumpfwahl. Jeder Trumpf muss einmal gespielt werden.
Das Schieben erfolgt nicht wie beim Schieber zum Partner, sondern im Gegenuhrzeigersinn zum nächsten Mitspieler. Schieben alle Spieler weiter, kommt die Aufforderung zum Trumpfen wieder zum ersten Spieler zurück. Dieser kann nicht mehr weiterschieben und muss einen Trumpf wählen. Derjenige Spieler, welcher die Trumpfart bestimmt hat, startet mit dem Ablegen der ersten Karte. Der Coiffeur wird ohne Weisen gespielt.
Die Klassischen
Ecke, Kreuz, Schaufel, Herz. Der normale Trumpf. Auch Obenabe und Undeufe sind klassische Spielvarianten.
Der Slalom
Beim Slalom wird abwechslungsweise ein Stich Obenabe und dann ein Stich Undenufe gespielt. Beim Slalom-Obenabe wird der erste Stich Obenabe gespielt. Beim Slalom-Undenufe wird hingegen mit Undenufe begonnen.
Die Misere oder der Zwüschedüre
Von diesen zwei Arten muss eine gemacht werden. Sie unterscheiden sich fundamental.
Die Misere
Bei Misère ist immer “Obenabe“, «Undeufe» oder «Slalom» Trumpf. Es gilt dabei den Gegnern möglichst viele Punkte anzuhängen. Denn: Nur alle Punkte welche die Gegner machen, zählen für Sie. (Anders geschrieben: Je weniger Punkte Sie machen, desto besser.)
Gezählt wird wie beim „Obenabe“, resp. «Undeufe».
Der Zwüschedüre
Beim Zwüschedüre, ist die 10 die beste Karte. Die zweitbeste Karte ist die 9 oder der Bauer (je nachdem, welche Karte zuerst gespielt wird). Dann die 8 oder die Dame, usw.
Gezählt wird wie beim «Obenabe»
Alles Trumpf (Tutti)
In jedem Stich ist entweder Herz, Ecken, Kreuz oder Schaufel Trumpf (bzw. bei den deutschen Karten: Schellen, Schilten, Rosen oder Eicheln).
Für jeden der neun Stiche gilt: Die Farbe, welche ausgespielt wird ist für diesen Stich Trumpf.
Beispiel:
Sie spielen im Stich 1 den Herz Bauer (Schellen Under) aus è Es ist Herz Trumpf.
Sie spielen in Stich 2 den Ecken Bauer (Schilten Under) aus è Es ist Ecken Trumpf.
usw.
Gezählt wird «Obenabe»
Zwack (Guschti, Riesenslalom)
Sie haben die Auswahl zwischen vier Varianten:
- Zuerst 4 Obenabe und dann 5 Undenufe
 - Zuerst 5 Obenabe und dann 4 Undenufe
 - Zuerst 4 Undenufe und dann 5 Obenabe
 - Zuerst 5 Undenufe und dann 4 Obenabe
 
Vor dem ersten Stich wählen Sie, welche der vier möglichen
Varianten gespielt wird.
Gezählt wird wie folgt: Wenn Sie im ersten Stich „Obenabe“ Trumpf gemacht haben, dann wird das ganze Spiel wie bei einem „Obenabe“ gezählt.
Entsprechend: Wenn Sie im ersten Stich „Undenufe“ Trumpf gemacht haben, dann wird das ganze Spiel wie bei einem „Undenufe“ gezählt.
Der Komisch (3×3)
Beim 3×3 werden drei Stiche Trumpf, drei Stiche Obenabe und drei Stich Undenufe gespielt. Die Reihenfolge
ist dabei beliebig.
D.h. die folgenden sechs Varianten sind möglich:
- Drei Stiche Trumpf, dann drei Obenabe, dann drei Undenufe
 - Drei Stiche Trumpf, dann drei Undenufe, dann drei Obenabe
 - Drei Obenabe, drei Trumpf, drei Undenufe
 - Drei Obenabe, drei Undenufe, frei Trumpf
 - Drei Undenufe, drei Trumpf, drei Obenabe
 - Drei Undenufe, drei Obenabe, drei Trumpf
 
Wer im Stich 1 ausspielt, darf entscheiden wie gestartet wird. Wer im Stich 4 ausspielt, darf entscheiden, wie
es weitergeht. Wurden in den Stichen 1 bis 6 Obenabe und Undenufe gespielt, dann darf Trumpf machen, wer
in Stich 7 ausspielt.
12-fach
Sie wählen von allen Varianten eine beliebige aus, die erzielten Punkte werden mal 12 multipliziert
Dr Seich
Geht einfach gar nichts? Dann hast du einmal die Möglichkeit hinzuwerfen, es gibt keine Punkte. Natürlich wird der Seich erst gezogen, wenn alle geschoben haben.
